當外部環境突然遽變,原先我們熟悉的模式,突然失靈後,該如何借力使力,讓「危機」成為轉變的「契機」。

2020年的疫情爆發,讓原有以「線下」為主的模式,逐漸轉移到「線上」,例如:工作模式、團隊溝通、培訓發展等,這些轉變的契機,有賴於移動互聯網、大數據、人工智慧等技術已經能廣泛運用,讓線上化的活動能夠形成。

這次《躍升企數位學習模式》主題,我們將分兩期來跟大家分享

第一期,分別從了解數位學習的全局觀,以及怎麼喚起個人在數位學習的動力,並解將這些學習成果,通過「數據」來展現學習價值。

【文章重點摘要】
認知面:建構數位學習的全局觀
遊戲化:喚起個人在數位學習的動力
數據面:培訓管理如何展現數位學習的價值


環境驅動數位化應用


這波環境的影響下,就使得企業能夠有機會進行「數位轉型」,其中更加速兩個方面的數位化:

其一,工作模式:遠距離辦公、視訊會議
其二,學習模式:以學員為中心、OMO(Online-Merge-Offline,線上與線下融合)學習場景

《工作模式》

由線下向線上發展的工作模式,衍生出「新型態的工作模式」,另外,在合作上,隨著社交媒體的發展,團隊成員能夠運用視訊會議系統來進行線上會議,如: Zoom、Microsoft Teams。這種遠距離的工作模式,讓人們可以更彈性選擇工作地。

另一方面,對於人資者可以運用在新進員工的招募,透過遠距離的線上測驗與面談,讓合作的效率不受距離影響,有效的來輔助企業在遠端的工作。

面對新管道,我們需要重新思考,什麼樣的流程能,夠適應新型態的工作模式:團隊間的溝通方法,以及在線上工作中資料管理、會議管理,和遠距離團隊管理。針對相關應用場景,從目標定位,流程步驟、成果效益,這三方向來訂定新的工作規範。

《學習模式》

對於線下實體課堂的學習,逐漸轉向「線上課程」的訓練方式,讓員工透過數位學習,進行線上的同步的直播教學,或是線上非同步學習的觀看影片,讓學員在線上學習新知、進行小組討論與學習成果連結。

線上同步學習:同一時間,人們在同一時間進行線上學習,如:直播課程
線上非同步學習:可以在不同時間,共同學習同一個教材,如:觀看在線影片

延伸閱讀:O2O學習模式:學習設計的問題省思與規劃

建構企業數位學習的全局觀


從學習設計的角度來看,同樣都是「數位化」,對於學習的數位化,不只是把學習內容轉化成「線上課程」就結束。其中,還牽涉到學習結果的對外應用,例如:學習成果,能否提升客戶滿意,為組織帶來價值增長。

除此之外,從「學」到「用」的能力轉化上,組織內的操作流程、規範制度、環境氛圍、主管引導力等是否支持員工,把學習能力落實在工作流程中。

換言之,學習內容轉線上課程,只是企業學習數位化的其中一步。所以在培訓設計時,需要從「全局觀」來思考,包含從前端的學習設計,學習動力的驅動,學習數據的篩選與績效連結。以上的思考點,可從以下三問題來思考:

  • 動力面:面對新型態的學習模式,是否有設計相應的「激勵」機制?
  • 數據面:如何運用數據來驅動與運營數位學習?
  • 系統面:數位內容與數位過程的搭配?

接下來針對這三個面向,逐一探討學習者在面對新型態的學習模式時,我們如何搭建一套數位學習的路徑。

【學習關鍵字】

  • 數位化:將執行內容轉向到雲端,應用數位技術來延伸線下的活動。
  • 數位學習:透過數位工具,以文字、圖檔、聲音的立體場景來搭建線上學習。
  • 線上課程(同步):透過遠端軟體來進行同時異地的溝通,如:直播、視訊會議。
  • 線上課程(非同步):針對人們對線上學習的特徵,將學習內容重構的學習影片
  • 數位課程:將學習內容轉換成線上課程,並透過線上學習來達到與線下學習相似的學習成效。
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遊戲化機制:喚起個人在數位學習的動力


首先,要先站在學習者的角度來思考,當學習內容轉化成「線上課程」,面對新型態的學習模式,就需要設計「數位學習」相應的支持機制。

當人們在接觸事務時,往往需要一段時間來適應,在導入「OMO線線上融合線下的學習時,就需要讓人們「主動」學習。

強化人們主動學習的意願,最常運用的切入點,是以「問題」為導向,讓學習能夠解決某個問題。

所以我們在設計學習目標上,先思考解決哪種類型的問題,來驅動學習的主動性,例如:

  • 【展望】預設未來:企業未來發展所需的能力,譬如:技術引進的技術操作、新制度了解、新業務的能力、文化傳承。
  • 【落差】彌補落差:針對工作場景中的能力落差,來解決現有的能力不足。
  • 【未知】解決問題:常會碰到的問題,卻又不知道該如何解決。

但是當我們開始導入數位學習時,如果要衡量學習成果,只是以解決問題還不夠,更需要以「結果為導向」來彰顯數位學習的價值。其中最關鍵的思路,就是讓學員看得見自己的學習反饋。

如何讓學習者看到自己的反饋,可以導入「遊戲要素」,讓學員在學習的過程中,感覺到自己有在成長。


群眾娛樂群眾:三種遊戲化視角


將遊戲要素設計在學習系統中,可以從三個點來出發:過去、現在、未來。

  • 過去:看到自己學習的成果與學習貢獻,例如:獎勵勳章,貢獻度、特殊稱號。
  • 現在:看到自己學習的位置,如:排行榜機制。讓人們可以看到自己現在有多少學習積分,以及在未來自己有哪些成長路徑。
  • 未來:展現貢獻,讓每位夥伴認知到,自己的學習成果,有機會成為大家學習的榜樣。

好比,塑造組織的「知識品牌IP」,藉由個人的學習經驗淬鍊,了解個人怎麼吸收學習,透過獎勵的方式來激發學習的熱情,以此來產生,群眾育樂群眾的學習熱度。

所以在規劃整到學習系統時,我們會以整體來思考:

  • 獎勵等級:哪些線上課程是學員需要學,以及能夠有哪些績分等級?
  • 勳章認證:有哪些標誌獎勵,讓大家感覺自己完成了學習?
  • 知識貢獻:能否將個人的學習方式萃取出來成為大家榜樣?
  • 持續更新:有沒有新知識輸入的管道,把成熟的知識反饋到學習系統中?

透過上面問題的沈思,幫助學習者在進行數位學習的時候,不僅是強化能力,還能藉由學習,提升個人學習的信心、成就感與自我貢獻。


數據驅動:培訓管理如何展現數位學習的價值


學習過程中,除了關注數位科技的應用,還要注意學員在學習體驗中的「轉化」效益,也就是「學習數據」是否與實際績效有正相符的成果。

這能幫助我們在推行「數位學習」上,有明確的數據來證實,線上課堂的學習,對於組織能力的維持與進步有緊密關係。

找出數據的思考脈絡,主要有四個階段,分別是:目標、數據、環節、指標。

第一階段,學習目標

依據組織學習需求,設定出相應的學習目標。從問題來區分學習目標的類型:

  展望:預設未來
  落差:彌補落差
  未知:解決問題

第二階段,學習數據

確認學習目標與成效間,有哪些學習數據來連結。

此先以「學習數據」的層面來探討,主要在於量化數據與實際問題的掌握,如:展望與落差的問題,以熟練地通過率、失誤率、精準完成比例等來做為學習數據與成果的串聯。

或是因為學習數據的增加,強化團隊的解決能力,進而減少問題的數量發生,例如:針對未來解決問題,能否在學習後數據的增加,連帶影響到「解決問題」類型次數有減緩或消失。

如果以「成果導向」的數據需求,就可以從學習後的作業成果、評論心得來了解學員的學習效果。

第三階段,學習環節

學習流程中,區分出哪些學習路徑可以做為學習指標,以此來呼應學習數據。

學習環節,主要可以從學習前、中、後來思考,例如:

  • 學習前:與主管討論,訂下學習目標。
  • 學習中:登入、頻率、時間。
  • 學習後:心得、成果展現。

第四階段,學習指標

從學習環節中,擷取出可轉化的衡量指標。

【量化指標】

  • 登入學習次數
  • 學習時間
  • 學習頻率
  • 測驗分數

【質化指標】

  • 評論心得
  • 作業成果
  • 學習前後的學習目標確認

從學員的學習體驗中,透過觀察學員的登入次數、學習時間、測驗分數等數據,以此來支持前面提到以「結果為導向」的數據支持。

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