遊戲化教學目的:創造學習心流體驗!


遊戲化教學的目的是要創造學習心流,所謂心流是一種「有意識的投入當下每一個動作、思考,有意識的掌握大腦,把當下想做的事(意圖)和資訊整合(注意力)變得有秩序、充滿一致性,是一種極度專注的內心經驗。

研究顯示一個人達到心流經驗時,會運用相關的技巧來應付挑戰,而在遊戲裡,心流經驗的創造由沉浸、投入、互動三個面向組成:

  • 沉浸受遊戲的視覺、情境、角色、表演元素影響。
  • 投入對應到遊戲的規則、目標、行動。
  • 互動指的是玩家彼此互動,例如:組隊、教與學、互相牽制。

除此之外,為了加強學習者的學習成效,針對不同學習風格的學習者需要提供多元的教學媒介,Reid(1985)將知覺學習風格分為六大類,分別是視覺、聽覺、觸覺、動覺、團體、個人。

這也是為何我在遊戲化教學的設計中,會以BEST原則來互相搭配應用,所謂BEST是由Board Game(桌遊)、Experience(體驗活動)、cardS(卡片)、Technology(科技)四個元素組合而來。

延伸閱讀:遊戲不是企業培訓的萬靈丹!掌握遊戲化培訓設計的眉角

BEST遊戲化教學元素:Board Game桌遊


桌上遊戲,遊戲化教學
圖片來源:pixabay

在企業培訓的桌遊選擇上,建議不要使用純卡牌的遊戲,因為純卡牌的遊戲主題較薄,對於培訓主題的帶入感較淺,且遊戲的吸睛度低,以及帶給學員的第一印象、投入度較低,所以當我們要使用桌遊在培訓課程中時,有以下幾個條件:

  • 第一個主題明確:帶給玩家一個世界觀,加強沉浸經驗。
  • 第二個是時間:在40分鐘以內、採回合制,有一個固定結束的勝利條件。
  • 第三個參與人數:4到6人以雙數為主。
  • 第四個具備基本的遊戲配件:像是圖板、卡牌、骰子、米寶等。
  • 第五個玩家流暢度:也就是投入度要高,舉例來說,瀑布掏金客這款遊戲玩家扮演掏金者,過程中的每一回合決策會影響得分,我們可以看到玩家之間可能有決策模仿,或是將職場上的行為反應在遊戲互動裡。

桌遊偏向個人思考的學習,比如說:這一回合我做了這個動作,但卻意識到沒有達成預期效果,這時學習者的學習深刻度就會很高,知道下一回合可以如何調整。這與教學的關聯是培訓師可以從學習者的行為,引導他去覺察、反應、擴散到工作中或是在思考一件事情的脈絡,再去探討這件事情的脈絡會如何影響其他人。

此外,在培訓上也可以設定主題,舉例來說,我們今天要用印加寶藏這款桌遊談風險管理,在遊戲過程中就要能夠覺察或省思每個人對風險的接受程度跟認知

空中之城這款桌遊也可以用來談風險管理,當我們手上握有的寶藏越多,我們可以承受風險的程度就越低。如何讓風險危害降到最低,就要做好風險管理,在這款桌遊中就要找到追加籌碼以及停止的時機,與個人對風險的理解或評估所產出的行動相關。


BEST遊戲化教學元素: Experience體驗活動


體驗活動,遊戲化教學
于室呼-于仁姐粉絲團/授權提供

體驗活動適合動覺思考或是需要團隊協作的學習者。

在體驗活動中,引導師可以依著教學目標設計、改變遊戲進行方式,以滿足培訓主題,相對而言,桌遊就無法輕易改變遊戲方式,一旦改變就容易影響遊戲機制的平衡。

體驗活動有三大元素,任務、團隊、個人反思,所以大多數以團隊合作來共同解決問題,與桌遊的個人思考不同,體驗活動會在任務結束後,由引導師帶領去覺察、反思個人對團隊的貢獻,或是自己的行為對團隊造成的拉力或推力。

雖然在體驗活動中也是有個人思考或完成的活動,但仍可以透過活動設計轉變為團隊活動,例如:雪花片片原本是一個引導師說明,個人依照指令想辦法撕出與引導師相同圖案的活動,可以在最後加上評比,票選出與老師手上圖案最接近的人,給予小組積分,來探討個人對團隊的貢獻。

有時候體驗活動會因為引導師刻意開出的條件出現組間競爭,藉此製造遊戲性、歡樂性,但儘管活動加入競爭,在體驗活動中是不處罰的,所以它的正面肯定狀態是比較高的,讓學習者看到他反應背後對團隊的影響是什麼。

體驗活動在培訓上通常被用來創造一個具體經驗,讓學習者身體力行達到知行合一的效果,當團隊共同面臨一件任務的時候,可以透過彼此互動討論、貢獻想法一起完成,更容易看見彼此的優點。

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BEST遊戲化教學元素: cardS圖卡


圖卡
于室呼-于仁姐粉絲團/授權提供

我們會發現如果一款桌遊是從學習者身上注入的關聯越多、投入度會越高,另外在體驗活動中,為什麼有時候都需要透過引導師的催化或提問來幫助思考,因為多數時候個人在群體中做出的決定或影響都與他人有關,感受會比較強。

這種內在感受、想法、經驗的概念還可以透過卡牌投射將其由內而外,以可視化的方式呈現出來,增加學習者的自我覺察或學習,因此卡牌與桌遊對我而言同是個人思考的學習方法。

cardS 圖卡的選擇上,建議要自己對於卡片有情感上的連結與共鳴再拿來用於課堂,可以綜合使用兩、三套以上的卡片,數量為參與人數的1.5倍,也可以同一款圖片有兩張以上的數量,如此一來將能增加或創造兩人有相同的共鳴,卻有不同想法與觀點在課堂上發生的情況。

此外卡片以圖像或文字組成,使用時常會搭配討論分享的方式,對於視覺及聽覺型的學習者也非常適合使用卡牌學習。


BEST遊戲化教學元素:Technology科技工具


科技工具
于室呼-于仁姐粉絲團/授權提供

遊戲化BEST的最後一個T指的是科技工具在遊戲化教學的應用,科技的使用是一種新的學習方式,現在越來越多90後的員工踏入職場,他們從小接觸電腦也就是所謂的數位原民,加上疫情的發生,學習者已經陸續地習慣線上學習。

科技引導強調的還是互動,因為有互動才能帶來專注、投入和學習成效,透過線上設計培訓課程的老師,都需要在學員的學習成效上著墨,把每一個環節仔仔細細地拆解到不同步驟。

關於雲教室的平台,我個人慣用的教學平台是GT(Gather Town),會喜歡用GT因為它有下列八大特色:

  • 特色一:自主探究。將訓練素材佈置在教室空間,讓學員能自主移動到物件旁,觸發教材進行學習閱讀。在進度上可自己決定,包含:重覆、暫停、駐足思考等都由學員自行決定。
  • 特色二:訓練課程事先規劃,可長期觀察,配合人才發展規劃。
  • 特色三:俯視訓練空間,看見團隊動能,不會只有黑頻。
  • 特色四:受訓角色代入感強,學員化身虛擬人物,在虛擬教室中模擬真實上課情境。
  • 特色五:線上團隊課,透過學員移動人物來操作大團隊合作課程。
  • 特色六:以學員視角的學習環境、教學位置、立場平等。
  • 特色七:除培訓需求外,具備會議引導空間、開放空間會議等功能。
  • 特色八:講師線上授課功能一應具全,例:簡報分享、訊息留言、分組討論、鏡頭互動、麥克風發表、表情符號快速鍵、白板點子激盪等。
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于室呼引導

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